• Promocionar las matemáticas dentro del ámbito educativo.
  • Realizar y experimentar todo el flujo de trabajo que necesita una campaña Crowfunding.
  • Aparición de dispositivos de realidad virtual.

Diseño y creación de un videojuego de aventura gráfica en primera persona, orientado a la difusión de las matemáticas, ambientado en un escenario fidedigno del Edifici Històric de la Universitat de Barcelona.

Objetivos específicos

Redacción de un guión con argumento y especificación de las mecánicas del juego y sus enigmas.

Objetivos específicos

Modelado de la Universitat de Barcelona a partir de los planos reales y de los objetos de su interior.

Objetivos específicos

Diseño y programación de clases de enigma generalizadas para que sean escalables.

Objetivos específicos

Animación de objetos y sonido.

Objetivos específicos

Texturización del entorno para dar una apariencia lo más foto-realista posible. Configuración de la jugabilidad de cada uno de los posibles movimientos y acciones.

Objetivos específicos

Creación de un inventario para que el usuario pueda interactuar con diferentes objetos y guardarlos.

Objetivos específicos

Compatibilidad con la realidad virtual.

Planificación temporal

Análisis y desarrollo

En el desarrollo de un videojuego se requiere un equipo multidisciplinar que conlleva distintos roles:

  • Diseño del Videojuego: Guión, mecánicas y dinámicas.
  • Art designer: Modelado, animación y sonido.
  • Programación: Creación de clases y testeo.
  • Producción: Producción y distribución de los bienes.
  • Gestión: Planteamiento, organización y control de los recursos.

Primer Enigma

Visual y escenario: En la biblioteca, la puerta está cerrada, hay una mesa donde el usuario tiene que escoger entre cuatro libros de diferentes colores, uno blanco, uno negro, uno marron o uno gris.

Texto (acertijo y narrador): Un oso camina 10 Km hacia el sur, 10 hacia el este y 10 hacia el norte, volviendo al punto que partió. De qué color es el oso?

Solución: La decisión correcta es el libro blanco, ya que el color del oso sera de ese color, dado que es un oso polar. Los únicos puntos del planeta donde se cumple la condición de regresar al punto de partida son el Polo Norte, donde solo viven osos polares de color blanco.

Feedback correcto: Se abre el libro con la explicación al enigma. Primera hoja. Aumentar puntuación. Desbloquear (abrir puerta de la biblioteca).

Feedback negativo: Disminuir puntuación, remarcar opción de escoger pista.

Posible pista: Información de cada oso en el interior de cada libro, dando el conocimiento de que el oso blanco vive en el Polo. O con la frase: ten en cuenta que los mapas son planos, pero el planeta tierra esférico.

Maquina de estados del jugador

Art Designer y Programación

Para el modelaje se utilizó Blender, para la programación se utilizó Unreal Engine 4.

Blueprints

Clases Principales

Los grupos de clases a destacar son:

  • Relacionadas con las mecánicas del juego.
  • Relacionadas con la interacción con objetos.
  • Relacionadas con la interacción con los enigmas.

Resultados y simulaciones

Test de Usabilidad

Se realizó un test de usabilidad a 10 personas, 5 de las cuales cursaban el Grado de Matemáticas y las otras 5 estaban relacionadas con el campo de la docencia.

Valoración económica

A partir del tiempo real de realización del proyecto y los precios de mercado al contratar a terceros para hacer las tareas, sale un coste total de:

  • Horas de análisis 16.000€ (200h*80€)
  • Horas de implementación 110.460€ (1841h*60€) (no incluye test de usabilidad)
  • Horas de documentación 2.500€ (50h*50€)

El coste total del proyecto suma un total de 128.960€.

Simulación y conclusión

Demostración del funcionamiento de MATEnimga.

Create a presentation like this one
Share it on social medias
Share it on your own
Share it on social medias
Share it on your own

How to export your presentation

Please use Google Chrome to obtain the best export results.


How to export your presentation

New presentation

by eslizon13

5 views

Public - 7/6/16, 8:56 AM